硬质合金生产项目可行性研究报告【申请可修改】.doc
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1、结论。 3 Booth, P and Boyle. R. See Glasgow, See Culture. In F. Bianchini and M Parkingson (eds) Cultural Policy and Urban Regeneration: The West Europe Experience. Manchester: Manchester University Press, 1993: pp 193-213 4 Beatriz Plaza. The Guggenheim-Bilbao Museum Effect: A Reply to Maria V. Gomez
2、Reflective Images: The Case of Urban Regeneration in Glasgow and Bilbao . International Journal of Urban and Regional Research. Vol.23 Issue 3. Sep1999 5 Maria V Gomez. Reflective Images: the Case of Urban Regeneration in Glasgow and Bilbao. International Journal of Urban and Regional Research. 22.1
3、, 1998 4 成效及问题 西方国家以文化政策为主导的城市更新策略侧重解决城市经 济问题的出发点在近30年的实践中在取得成效的同时也面 临着诸多的困境正如格拉斯哥的发展一方面作为以文化策略 复兴衰败工业城市的典型案例一再被引用;另一方面它也被视作 一种 “不可持续的文化投资模式” 而遭致诸多批评。 4.1 成效 诸多的学者对于这种自20世纪70年代中期开始的文化与城市 发展之间密切联系的现象予以了相当多的关注。由于文化本身的 图3 CIQ 与谢菲尔德城市中心区的位置关系 不能同时发展完善因而以文化消费为出发点的城市更新往往会造 成城市中心与城市周边地区公共设施和文化设施分布不均的问题 造成城
4、市 “中心边缘” 地区的紧张 (center-periphery tension) 1。 同时以刺激消费为目的的更新策略对于旗舰类的文化建筑 (例如博物馆、美术馆、音乐厅、剧院、歌剧院等) 的投入和维持 费用总是保持在较高的水平因而吸走了大部分的可用资源。在 城市财政紧张的时候地区管理部门往往会缩减支持基于社区的 文化建设和文化活动的预算这些部分往往对于当地居民而言 是非常重要的它是用于资助那些创新性的活动或弱势群体的。 例如法兰克福20世纪80年代大规模文化旗舰项目的投资使得基 于社区的文化投资1988年法兰克福对于社区的文化投资预 算被裁减2。基于社区的文化设施和文化活动是城市文化建设的
5、重要组成但是在以刺激文化消费为主导的城市更新中往往不能 回应当地居民的文化需求。 不能得到当地居民认同的城市文化策略是不可持久的。正如 在格拉斯哥的大规模城市文化投资中由于没有顾及当地居民的 文化需求同城市原有的工人阶层文化传统之间缺乏有机的联 系基于社区的文化项目几乎都没有发展起来;其次文化政策 侧重文化消费的提升而对于文化生产的忽略使得规划中的城市 文化产业一直没有发展起来而文化生产的发展对于解决当地居 民的就业具有更加积极的意义;第三以刺激消费为出发点的文 化政策将城市更新的重点限定在城市中心地区而对周边地区的 发展无暇顾及在城市中心通过一系列文化举措得到更新和重获 生机的时候居住在格拉
6、斯哥外围以及居住条件堪忧的Pollok、 Drumchapel、 Easterhouse和Castelmilk地区居民的生活质量却在 持续恶化3。由于没有回应当地居民的需求格拉斯哥在旅游者增 加的同时当地居民却在持续地减少并且相应的就业也在萎缩4; 众多的学者指出格拉斯哥在80年代进行的文化投资是一种不 可持续的发展方式5。 4.3 问题之二经济发展的问题 以解决经济问题为出发点的文化政策究竟有没有解决城市的 经济问题呢?在文化政策发展文化生产和刺激文化消费的两种发 展途径中主要的争论集中在后者上。F. Bianchin在对西欧国家 20世纪80年代文化政策主导下的城市更新案例分析总结的基础
7、上指出以刺激文化消费为出发点的文化政策 “对于财富的增加 和工作岗位的创造相对来说有限的其主要贡献在于对城市形象 的塑造以之吸引来访者6” 。 事实上在城市更新中文化项目的介入本身就意味着较高的 投入和较长的回报时间政府或是开发机构通过项目本身通常难 以直接获得较高的经济效益。此外对于城市而言以刺激文化 消费和推动旅游发展的更新策略往往多于倚重外在因素的影响 例如旅游季节、游客数量等;同时提供的工作往往对技能要求不 高因而工作报酬较低且工作岗位的数量易波动。如果不扶持地 方的产业发展和提高当地居民的劳动技能单纯依靠旅游发展和 改善文化消费环境来吸引银行业、保险业以及相关服务行业的成 功者寥寥。
8、 让我们再来看看格拉斯哥的案例。在格拉斯哥城市面貌得到 更新、旅游持续发展的同时城市所提出的经济更新计划始终未 能实现:在19811991年人口、就业、产业的统计报告中指 出在英国国内零售、商业、休闲等领域就业增加14%的同时 格拉斯哥的相关领域就业减少了13% 同时19891994年的城市 发展备忘录中指出格拉斯哥一直希望重点发展的地区服务行业 的就业人口也在相应下降7。 5 结论 文化是城市发展的根本动力所在随着全球化所引发的城市 竞争文化策略已经成为了当今城市生存的关键所在8。但是 在城市发展中如果仅仅将文化当作经济发展的 “引诱者” 而不注 重文化潜在的精神作用、注重回应当地居民的文化
9、需求这样的 文化发展即使能够实现一定时间内的繁荣但是之后会面临长久 的困境。事实上随着对以经济发展为单一目标的文化政策的反 思侧重经济、社会整体发展的文化规划从20世纪的90年代开 始在西方城市得到广泛的讨论并付诸实施。 对于中国城市而言在经历了经济高速增长之后正在面 临从以经济指标为衡量标准到经济社会相协调的科学发展观的城 市发展观念转变在运用文化资源促进城市发展的过程中同样 要避免局限在对单一经济发展目标的追求上。单纯追求经济效益 1 Franco Bianchini, M. Parkinson. Cultural Policy and Urban Regeneration: The We
10、st European Experience. New York: Martins Press, 1993:201 2 Franco Bianchini, M. Parkinson. Cultural Policy and Urban Regeneration: The West European Experience. New York: Martins Press, 1993:123 3 Franco Bianchini, Cultural Planning for Urban Sustainability. In Nystrom, L. (ed.). City and Culture,
11、Cultural Processes and Urban Sustainability. Karlskrona Swedish Urban Environment Council, 1999. 4 Graeme Evans. Cultural Planning: An Urban Renaissance. Routledge: London and New York, 2001:218 5 Graeme Evans. Cultural Planning: An Urban Renaissance. Routledge: London and New York, 2001:218 Maria V
12、 Gomez. Reflective Images: the Case of Urban Regeneration in Glasgow and Bilbao. 6 Franco Bianchini. Cultural Planning for Urban Sustainability. In Nystrom, L. (ed.). City and Culture, Cultural Processes and Urban Sustainability. Karlskrona Swedish Urban Environment Council, 1999. 7 Maria V Gomez. R
13、eflective Images: the Case of Urban Regeneration in Glasgow and Bilbao. International Journal of Urban and Regional Research. 22.1, 1998 8 Zukin, S. The Cultures of Cities. Cambridge: Blackwell Publishers, 1995:271 的文化建设常伴随着对文化资源竭泽而渔式的开发在未能仔细 分析社会效益以及经济效益的前提下盲目建设文化旗舰项目。这 样的发展模式往往是短视的并且还是短效的。回应居民的文化
14、需求回应地方的文化特色这是中国城市在文化建设中的必然 之路。 参考文献 Bassett, K. Urban 一个学期的前半部分,其余时间专供项目实践和学生演示之用。每个学生在第5周进行项目 选题的演讲,在最后的第10周,对所做项目进行展示。在两者之间的课上,安排为答疑时间和(教师或客座专家)分享创建和 使用CUDA应用的经验。与本书的逻辑结构对应,课程的执行流程大致如下: 系统配置和初始CUDA样例运行:附录A、附录B和第1章。 C语言基础:附录C。 CUDA基础,包括并行模型和关键语言扩展:第2章和第3章。 交互式图形学:第4章。 共享内存:第5章的第一部分。 原子功能:第6章的第一部分。
15、项目:让学生自由探索剩下的第59章,寻找项目实践的灵感,鼓励他们积极编写代码,并尽可能多地帮助他们去克服其 中碰到的障碍。 虽然本书的组织跟课程有一定的关系,但涉及的内容大多是无向导的CUDA世界,如此偌大的疆域,很难不迷路。我们搜集 并查阅了很多材料,包括书籍、示例代码、研究类论文、研讨会讲座,以精选出学习CUDA必需的那些知识,能够让外行工程师 也知道利用如CUDA这样的强大工具能做什么以及如何做到。我们真诚希望,本书可以同时支持个人学习和课堂配套教学;我们 真诚地希望本书能帮助你避开拦路虎,让你的CUDA之旅更高效、更愉快、更有收获。 参考文献 第1章 起步 本章带领读者进入CUDA并行
16、计算的世界。我们将从运行一个CUDA工具箱(CUDA Toolkit)提供的样例程序开始。这个 样例程序包含串行和并行两个版本,因此读者可以通过运行性能上的对比来建立CUDA是如何增强运算能力的第一印象。需要注 意的是,搭建和执行应用需要依赖读者使用的操作系统,我们会对在Windows、Linux和OS X下运行样例程序提供详细的指 导。在本章的结尾,我们将给出后文用以讲解CUDA并行化的两个简单C语言程序。 在本章中,如果出现了需要读者注意的事项或者相关知识,我们会用提示(checkpoint)来指引读者阅读附录的相关内 容。当提示读者此处需要去查询附录内容时,请相信这样做会比勉强继续阅读而
17、不去弄清相关的关键知识更加节省时间。 在这里我们要介绍第一个提示:读者需要在一个能够使用CUDA的系统上工作,其中包括一块支持CUDA的图形显卡并且安 装了CUDA开发套件。如果有任何关于开发环境的问题请参见附录A和附录B来确认硬件状态和软件状态。 1.1 运行CUDA样例程序 让我们从运行第一个样例程序nbody开始,以此获得一个有意义的CUDA初体验。这个程序模拟了大量受到万有引力影响的 粒子群的运动情况,并且进行了可视化。 1.2 运行我们自己的串行程序 是时候把我们的目光从CUDA样例程序移开,构建并运行我们自己的程序。在本节我们将给出完成相同功能的两个应用的代 码dist_v1和di
18、st_v2。每个应用都计算了从一个参考点到N个在直线上均匀分布的点之间的一组距离。这一任务精心设计,力求 简单,但是对于工程师而言仍然具有明确的指导意义。读者也很容易考虑到如何将这里的实现推广到更加通用的场合。 值得注意的是,虽然dist_v1与dist_v2实现的是同一个任务,但是它们通过不同的方法来完成。 dist_v1使用一个for循环,循环内先对循环变量进行归一化得到一个输入位置然后计算并存储该位与参考位置的距离。这 里我们建立一个distance()函数计算一个参考位置和某个点间的距离,该函数调用了N次。 dist_v2以建立一个输入位置的数组作为开始,然后将这个数组指针传给dist
19、ance-Array()函数,该函数在一次调用中计算 并存储整个数组距离值。 dist_v1和dist_v2将作为我们在第3章中讲解并行化的初始实验对象。这里给出它们的代码,每个程序的创建、编译以及运行 的指南和详细解释参见附录C。这里给出另一个提示:你需要能够编译并运行dist_v1和dist_v2这两个程序。如果你对此有任何 问题,请参考附录C来找到解决这些问题的方法。 1.3 本章小结 在本章,我们运行了一些CUDA样例程序并且获得了GPU并行计算的直观体验。同时我们介绍了两个串行的程序,将在后文 作为并行化的实验函数。其中dist_v1提供了一个最简单的并行化实验例子,而dist_v2
20、则描述了一个实用的结构和更典型的数据 流。 现在要准备好进入第2章,开展CUDA并行计算模型的讨论,之后的第3章将展示使用CUDA进行并行化的实现细节。 1.4 推荐项目 项目15是关于运行其他CUDA样例程序的练习。 1.运行在1_Utilities文件夹下的deviceQuery样例程序,获取读者计算机系统中支持CUDA的GPU信息。 2.运行在2_Graphics文件夹下的Mandelbrot样例程序。模拟选项将会出现在命令行窗口中。你可以通过ESC键随时退出模 拟。 3.运行在2_Graphics文件夹下的volumeFilter样例程序。模拟选项将会出现在命令行窗口中。 4.运行在5
21、_Simulations文件夹下的smokeParticles样例程序。在模拟中点击鼠标右键可以看到交互选项。 5.运行在5_Simulations文件夹下的fluidsGL样例程序。在模拟中使用鼠标左键点击和拖动来操纵液态粒子(r键重置模 拟)。 6.我们定义了distance()函数返回sqrt(x2-x1)*(x2-x1)的计算结果。另一种替代计算欧氏距离的替代方式是使 用绝对值距离。请创建一个替代现有方法的基于绝对值的distance()函数。参 考 第2章 CUDA基础知识 在第1章中我们的讨论以计算从一个参考点到一组输入位置距离的函数distance-Array()结束。这个计算完
22、全是串行的, 距离数值是根据一个for循环中的计数i和输入数组的范围顺序计算的。但是,任何一个距离的计算相对于其他计算都是独立的。 在串行实现中,我们不能发挥计算独立的优势反而会在计算中等待,直到一个计算完成再进行下一个计算。如果读者所使用的系 统同一时间只能进行一个计算,那么串行的实现无可苛责。然而,在一个通用的GPU计算中,我们拥有成百上千的可以同时进 行运算的硬件单元。为了让我们拥有的众多处理器发挥优势,我们将串行模式(同一时间内只进行一个计算任务,其他的依次等 待)转换为并行模式(大量的计算同时执行)。本章中描述了CUDA模式中的并行、CUDA的基本编程语言扩展以及应用程序编 程接口(
23、API)1,2。 2.1 CUDA并行模式 从串行到CUDA并行同时涉及硬件和软件两方面。硬件的转换涉及包含了多个运算单元以及运算规划和数据传输机制的芯 片。软件的转换涉及API以及对编程语言的扩展。 主机和设备 明确一下我们的术语,主机指代CPU和内存,设备指代GPU和显存。 GPU能够进行并行化的关键属性是其并不是只有一个或几个计算单元(像现代多核CPU一样)而是其具有成百上千计算单 元。如果读者能够将计算分成大量的独立子任务,这些大量的计算单元为并行执行这些任务提供了可行性,换言之,同时执行这 些任务而不是串行进行。值得注意的是,这样的并行涉及许多规划方面的问题:如何让一个特定的计算单元
24、知道其需要执行哪个 子任务?如何让大量的计算单元进行指令和数据的访问而不会造成巨大的通信阻塞? CUDA引用了单指令多线程(SIMT)的并行模式。CUDA GPU包含了大量的基础计算单元,这些单元被称为核(core)每 一个核都包含了一个逻辑计算单元(ALU)和一个浮点计算单元(FPU)。多个核集成在一起被称为多流处理器(SM)。 我们将一个计算任务分解为多个子任务,并将其称为线程,多个线程被组织为线程块。线程块被分解为大小与一个SM中核 数量相同的线程束(warp)。每个线程束由一个特定的多流处理器执行。这些多流处理器的控制单元指挥其所有核同时在一个 线程束的每个线程中执行同一个指令,因此这
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