2019年中国在线出境游行业研究报告-艾瑞-201909.pdf
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1、上大部分玩家对游戏付费是存在抵触心理的。TalkingData发布的2019年Q1移动游戏Benchmark报告显示,Android平台的付费玩家比例仅占5%以下。超休闲游戏则既不采用买断的形式也不添加IAP内容,它所依靠的变现手段是广告,即用户只需观看广告就可以继续进行游戏或获得所需的游戏道具,这种“用时间换体验”的方式深度结合游戏体验,降低了玩家的抵触心理,也降低了玩家的进入门槛,更易于被接受和试玩,从而提高用户粘性和留存率。(3)满足更广泛群体的游戏需求随着互联网在生活中的不断渗透,女性玩家与中老年玩家成为游戏市场的新兴力量。Newzoo发布的2019年全球游戏市场报告显示,女性玩家已经
2、在全部游戏玩家中占比46%,而其中36%的女性玩家对游戏的需求是“可以打发时间”。这为超休闲游戏的发展提供了规模庞大的潜在人群。4.超休闲游戏变现模式分析(4)全球范围内App流量开始集中,通过流量采买拉新成为可能因为休闲游戏产品侧重于玩法与游戏乐趣的提高,普遍并不具备深度、复杂的付费数值体系设计,用户付费意愿不强,ARPU值很小,此前很少有厂商会选择通过买量的形式进行拉新。但随着全球用户流量逐渐向头部App集中、广告平台的集中度提升和经营规则逐渐规范,超休闲游戏的发行商们可以通过较低的买量成本获取用户,当通过广告等方式达成的eCPM足以抵消甚至超过买量成本时,存在利润空间,开发商、发行商便有
3、更多动力去发展超休闲游戏。(5)移动游戏市场的发展使产业链逐渐成熟近几年移动游戏的快速发展不仅培养了一批熟悉移动游戏的用户,也使整个开发、发行、运营的产业链变得成熟,所以当超休闲游戏展露出发展潜力后,大量开发商开始进入,不断推陈出新的产品极大丰富了市场供给,将整个超休闲游戏市场快速推向成熟阶段。超休闲游戏发行商并不追求争取低比例的付费用户,而是选择换种方式,通过广告的展现、点击在所有玩家身上创造收入。虽然从每个玩家身上获取的利润相对较少,但是可以依靠玩家基数的扩大、对游戏的依赖程度、逐渐提升的游戏知名度来从整体上提高收入。所以超休闲游戏厂商的惯常做法是:快速、大量买量冲榜,制造爆款,吸引免费流
4、量和自然用户,再将流量通过广告等形式售卖,赚取差价,从而做正ROI,做到持续盈利。常见的超休闲游戏使用的广告形式主要有5种:(1)激励视频广告:玩家可通过观看广告视频获得奖励,这种方式可以使游戏运营商与玩家之间更易达成“友好的共识”,一方付出时间,一方获得一个有效广告点击,双方并不产生任何金钱上的冲突。而由于超休闲游戏每局游戏耗时更短,玩家为了快速通关能够忍受更多的广告以积累奖励或道具,根据IronSource的数据,超休闲用户平均观看4.8个视频广告,是其他类别游戏用户观看视频广告的两倍。但是激励视频的弊端是看一次广告时间很长,极易影响玩家体验,所以开发运营团队需要考虑两点:如何平衡玩家玩游
5、戏与看广告的时间和如何使玩家主动点击广告并尽量看完。企业观点:AppLovin:(1)人们在游戏上花费的时间和玩游戏的方式正在发生变化。人们都会选择在空闲时间玩,比如在等人或休息时。在这些情况下,人们需要短暂的娱乐。 超休闲游戏刚好可以完美满足这一需求。(2)目前看来广告已经成为超休闲游戏最重要的收入来源之一,并且ARPU正在逐渐上升,因此超休闲游戏开发商在UA市场上的竞争也 开始逐渐变得激烈。(3)由于超休闲游戏的研发速度很快,因此开发者能够比其他类型的游戏更快地进行测试,迭代和推出新游戏。这允许小型开发团队可以打造出能够快速进行病毒式传播并打榜的游戏。(4)此外,超休闲游戏在通过将更多精力
6、关注在广告创意优化来提高其IPM(每千次展示的安装次数)。例如,一个优质的可玩广告可以帮助某个超休闲游戏获得50个IPM,价格为40美分,而一个中重度游戏开发商则需要以5美元的价格获得3个IPM。这意味着与其他类型的游戏相比, 超休闲游戏开发者可以以更低的价格获得更高的eCPM,而且此类游戏的转化要比其他游戏好得多。Google中国大客户部游戏行业副总裁邓辉:(1)超休闲游戏满足碎片化游戏需求,可以将很多非游戏用户转化为游戏用户;(2)在商业模式上,超休闲游戏实现了用户获取、广告变现之间的正循环,推动超休闲游戏用户获取的规模化;(3)前几年有很多工具类应用出海,获取了大量用户,现在这些应用有流
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