360数字营销中心:《游戏行业研究报告》.pdf
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1、2017 年度游戏行业报告 2018.01 人群定义: 全网人群:指使用 360搜索的全部人群 游戏人群:指在 360搜索平台上,搜索过游戏相关内容的群体 游戏细分人群:指在 360搜索平台游戏人群中,搜索过相关内容的群体 数据时间范围: 搜索趋势和细分份额数据: 2017年 1月 -2017年 12月 人群特征和兴趣点数据: 2016年 1月 -2017年 12月 报告导读 01 流量趋势研究 目录 contents 02 消费者行为刻画 PC篇 移动篇 人群基本特征 -游戏类型 人群基本特征 -游戏题材 游戏细分人群兴趣点分析 游戏细分人群互联网使用对应分析 流量趋势研究 PC篇 01 端
2、游 /网游 36% 小游戏 28% 页游 16% 手游 15% 单机 5% 各细分市场搜索占比 端游贡献流量最多,小游戏暑假提升明显 页游搜索流量稍有下滑,单机搜索流量缓慢上升 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2017年 1-12月游戏行业细分市场搜索趋势 单机 端游 /网游 手游 微端 小游戏 页游 数据来源: 360数据中心 直播平台已成为游戏搜索必丌可少的一部分 用户的搜索行为更加准确,对于游戏平台的了解也更加深刻 游戏用户观看游戏直播的倾向明显 游戏词 45% 直播平台 28% 平台词 19% 通用词 4% 平台游戏词 3% 推荐词 1%
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